Năm 2003, ban lãnh đạo LEGO đứng trước một viễn cảnh mịt mù bế tắc. Những động thái cố tăng doanh thu trước đó của hãng chẳng những không phát huy tác dụng mà giờ đây còn làm phát sinh một khoản lỗ khổng lồ. Đứng trước một thế giới giải trí số đang trỗi dậy với tốc độ điện xẹt đầu thế kỷ XXI, LEGO giờ đây như người đi xe đạp đứng nhìn những trò chơi công nghệ vi vu trên những chiếc mui trần. Chẳng ai còn mặn mà với những đồ chơi lắp ráp tay nữa và thời đại của những viên gạch nhựa có lẽ đã đến hồi kết thúc.
Nhưng, có thật sự như vậy?
Ít nhất đó là câu hỏi nghi vấn mà CEO LEGO Jørgen Vig Knudstorp tự hỏi chính mình. Liệu LEGO đã thực sự hết cửa cứu vãn hay họ vẫn chưa luyện thành bí kíp? Khi xem xét quá trình quơ quào cải tiến [và lỗ chỏng vó] trước đó, LEGO nhận ra một điểm sáng hiếm hoi, một dòng sản phẩm đạt được doanh số khá là ấn tượng trong cơn khủng hoảng: Bionicle.
Cũng là một loại trò chơi lắp ráp theo phong cách truyền thống LEGO, nhưng điểm duy nhất làm cho Bionicle trở nên khác biệt chính là việc: chúng không phải những thứ đồ chơi vô tri. Đằng sau toàn bộ dòng đồ chơi này, là một câu chuyện về những anh hùng chống lại ác nhân do chính LEGO sáng tác. Chúng có cả những nhân vật với đặc tính riêng, diễn biến câu chuyện và những video clip demo kể về cuộc chiến. Nói cách khác, chúng tạo cho bọn trẻ – nhóm khách hàng chính của hãng – một “lý do” để tiếp tục theo dõi, gắn bó và bàn tán với nhau. Và đôi khi chỉ cần một “lý do” thôi, người ta sẽ theo đuổi đến cùng tận. Khi nhận ra cờ đã trong tay, Knudstorp quyết định cải tổ hoàn toàn LEGO theo con đường mới và phần còn lại chính là lịch sử.
Nhưng, đó không phải chỉ là ăn may.
6 năm sau, một hãng trò chơi khác – nhưng là trò chơi điện tử – đã trình làng với thế giới một trò chơi mà ngay cả chính bản thân họ cũng không ngờ rằng, nó sẽ mang lại thành công trong suốt cả thập niên tiếp đến: Plants vs Zombies. Trước hết phải nói, Plants vs Zombies là một trò chơi dạng tower defence (tháp phòng thủ) cũ rích. Cách chơi nuôi dưỡng mấy cái cây chống lại sự tấn công của zoombie không phải là một ý tưởng gì đột phá – thậm chí so với các trò chơi khác trước thời điểm năm 2009. Rõ ràng, đây là một sản phẩm hoàn toàn không mang tính đột phá về công nghệ lẫn cách chơi, thế nhưng, có một thứ gì đó vẫn ngấm ngầm thu hút người chơi một cách vô hình.
Cũng như Bionicle, người chơi không tìm đến Plants vs Zombies chỉ vì bản chất trò chơi đơn thuần của nó [có khối game tower defence khác đỉnh hơn]. Dường như đã luyện thành bí kíp của LEGO, hãng PopCap đã truyền cho từng cái cây, từng loại hoa trái, từng con zoombie một linh hồn nhất định. Chưa hết, câu chuyện trong thế giới trò chơi không gói gọn trong phạm vi vườn nhà mà dần dà tiếp diễn sang các địa danh khác, với những chủng loài mới lạ. Xuyên suốt từng màn là những diễn biến xảy đến và chúng được thể hiện qua các đoạn clip mô phỏng cốt truyện như một bộ phim. Những đứa trẻ chưa biết qua trò chơi [khách hàng mới] lần đầu tiếp xúc với các đoạn video clip nội dung và cách chơi trên youtube rồi tự động tìm đến chơi cùng nhau lúc nào không hay. Thế giới cây và thây ma đó dần dà được mở rộng ra ngoài không gian vũ trụ với những tay trùm có cảm giác không bao giờ kết thúc. Bọn trẻ đã có quá nhiều trò chơi hiện tại, chúng chỉ cần một “lý do” để chơi một trò nhất định, và PopCap đã làm rất tốt điều đó.
Người ta cứ hay ra rả ý tưởng về sự sáng tạo đột phá nhưng đôi khi lại quên mất tính khả thi của nó. Không phải lúc nào thay đổi hoàn toàn cũng là hay và phù hợp, nhất là đối với những sản phẩm mang đặc tính truyền thống như LEGO hay thời gian khai thác ngắn như trò chơi điện tử. Để làm mới những thứ không mới một chút nào, đôi khi chỉ cần truyền cho chúng một ý nghĩa, và kẻ nào giỏi nắm bắt tâm lý khách hàng hơn sẽ giành được ưu thế.
Rõ ràng khách hàng không ngại thử lại cái đã cũ, họ chỉ cần một lý do mà thôi.
Sách về chủ đề này
- SỨC MẠNH CỦA NHỮNG Ý TƯỞNG NHỎ (David Robertson & Ken Lineback).